À  la fin de ce programme, l’étudiant sera en mesure de pratiquer sa spécialisation soit :

  • Définir la direction artistique de l’animation.
  • Rechercher la référence à partir de critères donnés.
  • Créer des squelettes et des marionnettes d’animation.
  • Faire l’animation avancée des personnages et l’animation faciale.
  • Utiliser des mécanismes de capture de mouvements.
  • Évaluer le résultat d’un point de vue artistique, technique et de cohérence.

Il saura faire preuve d’autonomie et agir de manière proactive. Il saura aussi répondre aux exigences de l’entreprise en termes de délais de production.

De façon plus individuelle, il saura se renseigner sur les sorties de nouveaux jeux ainsi que sur les avancées techniques et technologiques. Il saura aussi assurer la mise à niveau régulière de sa formation.

OBJECTIFS DU PROGRAMME

  • Préparer la personne à exercer une fonction de travail spécialisée, en production de jeu vidéo, avec une expertise considérée de niveau intermédiaire en milieu de travail.
  • Développer, chez la personne, le sens critique qui lui permettra :
    • d’une part d’apprécier de manière objective son travail personnel,
    • d’autre part de commenter de manière structurée une production de référence ou celle d’un collègue.
    • Développer, chez elle, l’autonomie qui lui permettra :
      • d’une part d’agir comme coproducteur à part entière dans l’exercice de sa spécialisation,
      • d’autre part d’assumer son implication dans la continuité de sa formation.

Conditions d’admission

  • Études préalables (Bac ou DEC ou AEC) dans un métier ou une profession connexe ou toute autre formation jugée équivalente ou de l’expérience de travail pertinente dans l’industrie du divertissement numérique. Portfolio avec validation du talent.
  • Capacité à bien communiquer.
  • Maîtrise des techniques.
  • Expérience de travail en mode projet.
  • Intérêt pour l’industrie du divertissement numérique.

PROFIL DU CANDIDAT

  • Posséder des capacités techniques et artistiques.
  • Être polyvalent.
  • Posséder des expériences de production.
  • Posséder une culture générale.
  • Être capable de respecter des échéanciers et des contraintes.
  • Être capable de résoudre des problèmes.
  • Être débrouillard.
  • Posséder un esprit critique.
  • Être capable de travailler en équipe.
  • Posséder une connaissance approfondie du fonctionnement et des rôles à l’intérieur d’un studio.
  • Posséder de l’imagination et une créativité développées.

PROGRAMME

SESSION 1 – Total 300 heures de formation

Animation en temps réel

Pondération 1-2-3                           45 heures

L’étudiant reconnaît les particularités de l’animation en temps réel avant d’élaborer les arborescences de possibilités et d’interactions de ces animations. Il élabore des prototypes de systèmes d’animation et les intègre dans un moteur de jeu pour ensuite en valider la qualité.

Scripts et gameplays

Pondération 1-3-3                           60 heures

L’étudiant applique les notions de scripting dans un contexte de production de niveau de jeu. Il analyse un besoin de design, élabore des logigrammes conséquents et réalise les scripts afin de rendre le niveau interactif.

Production de jeu 1 en Animation

Pondération 0-13-0                         195 heures

L’étudiant met en pratique les connaissances acquises dans le cadre de la première session de son AEC dans un contexte de réalisation d’un jeu vidéo complet en équipe.

SESSION 2 – Total 390 heures de formation

Narration, caméra et cinématique

Pondération 2-2-3                           60 heures

L’étudiant explore le langage cinématographique ainsi que les principes de mise en scène dans un contexte de cinématique « en jeu » et de cinématique pré-rendue.

Effets spéciaux

Pondération 1-3-3                           60 heures

L’étudiant décortique les effets spéciaux de jeux vidéo. Il en produit lui-même à l’aide d’outils divers pour ensuite les intégrer dans un moteur de jeu.

Animation faciale

Pondération 1-2-2                           45 heures

L’étudiant reconnaît les particularités d’un rig facial ainsi que les règles d’interprétation en animation faciale. Il distingue les principes biomécaniques d’une animation faciale ainsi que les caractéristiques spécifiques nécessaires avant d’animer les expressions sur une bande sonore.

Édition de capture de mouvements

Pondération 1-2-3                           45 heures

L’étudiant reconnaît et à analyse les modes d’exploitation d’une capture de mouvements. Il effectue les corrections nécessaires avant d’exporter son résultat dans un moteur de jeu pour en valider la qualité.

Ateliers en animation technique

Pondération 3-2-4                           75 heures

L’étudiant améliore sa formation en suivant des ateliers, des conférences, des classes de maîtres, etc.  Il complète aussi son portfolio. Relatif aux choix d’ateliers. L’étudiant devra fournir un travail.

Scripting dans un contexte de modélisation 3D

Pondération 1-2-3                           45 heures

L’étudiant définit un langage de script spécifique à un outil de modélisation 3D désigné et applique ces notions dans un contexte de réalisation d’un outil permettant d’automatiser une séquences d’actions.  L’étudiant crée des contraintes d’animation.

Pondération 1-3-2                           60 heures

L’étudiant reconnaît et à analyse les modes de construction d’un rig pour une marionnette d’animation. Il analyse le modèle à rigguer avant de construire l’ossature du modèle et de définir le mode d’animation. Il exporte ensuite son résultat dans un moteur de jeu pour en valider la qualité.

SESSION 3 – Total 195 heures de formation

Production de jeu 2 ou stage en animation

Pondération 0-13-0                         195 heures

L’étudiant met en pratique les connaissances acquises dans le cadre de son AEC dans un contexte de réalisation d’un jeu vidéo complet en équipe.  Il acquiert cette pratique soit par un stage en entreprise ou un projet fédérateur.