À  la fin de ce programme, l’étudiant sera en mesure de pratiquer sa spécialisation soit :

  • Définir la direction artistique de l’animation.
  • Rechercher la référence à partir de critères donnés.
  • Faire l’animation avancée des personnages et l’animation faciale.
  • Utiliser des mécanismes de capture de mouvements.
  • Évaluer le résultat d’un point de vue artistique, technique et de cohérence.

Il saura faire preuve d’autonomie et agir de manière proactive. Il saura aussi répondre aux exigences de l’entreprise en termes de délais de production.

De façon plus individuelle, il saura se renseigner sur les sorties de nouveaux jeux ainsi que sur les avancées techniques et technologiques. Il saura aussi assurer la mise à niveau régulière de sa formation.

OBJECTIFS DU PROGRAMME

  • Préparer la personne à exercer une fonction de travail spécialisée, en production de jeu vidéo, avec une expertise considérée de niveau intermédiaire en milieu de travail.
  • Développer, chez la personne, le sens critique qui lui permettra :
    • d’une part d’apprécier de manière objective son travail personnel,
    • d’autre part de commenter de manière structurée une production de référence ou celle d’un collègue.
    • Développer, chez elle, l’autonomie qui lui permettra :
      • d’une part d’agir comme coproducteur à part entière dans l’exercice de sa spécialisation,
      • d’autre part d’assumer son implication dans la continuité de sa formation.

Conditions d’admission

  • Études préalables (Bac ou DEC ou AEC) dans un métier ou une profession connexe, ou avoir toute autre formation jugée équivalente, ou avoir de l’expérience de travail pertinente dans l’industrie du divertissement numérique.
  • Portfolio avec validation du talent.
  • Capacité à bien communiquer.
  • Maîtrise des techniques.
  • Expérience de travail en mode projet.
  • Intérêt pour l’industrie du divertissement numérique.

PROFIL DU CANDIDAT

  • Posséder des capacités techniques et artistiques.
  • Être polyvalent.
  • Posséder des expériences de production.
  • Posséder une culture générale.
  • Être capable de respecter des échéanciers et des contraintes.
  • Être capable de résoudre des problèmes.
  • Être débrouillard.
  • Posséder un esprit critique.
  • Être capable de travailler en équipe.
  • Posséder une connaissance approfondie du fonctionnement et des rôles à l’intérieur d’un studio.
  • Posséder une imagination et une créativité développées.

PROGRAMME

SESSION 1 – Total 420 heures de formation

Animation en temps réel

Pondération 1-2-3                           45 heures

L’étudiant reconnaît les particularités de l’animation en temps réel avant d’élaborer les arborescences de possibilités et d’interactions de ces animations. Il élabore des prototypes de systèmes d’animation et les intégre dans un moteur de jeu pour ensuite en valider la qualité.

Modeling de personnage avancé

Pondération 2-4-3                           90 heures

L’étudiant construit des personnages 3D complexes (et leurs accessoires) à partir de références. Il sculpte les détails internes de ces personnages,  effectue la « retopologie » de ceux-ci et génère les textures s’y rattachant. Il s’assure que son travail pourra être utilisé pour l’animation avant d’exporter le résultat dans un moteur de jeu. Il s’assure finalement d’améliorer le résultat final des points de vue artistique et technique.

Dessin d’observation

Pondération 1-2-1                           45 heures

L’étudiant distingue les formes, proportions, textures et postures caractéristiques des objets, paysages, éléments et êtres vivants qui se retrouvent dans l’univers du jeu vidéo. Il exploite les outils nécessaires pour parvenir au meilleur résultat possible.

Interprétation

Pondération 1-2-2                           45 heures

L’étudiant reconnaît les particularités de la technique de key framing ainsi que les règles d’interprétation d’un rôle en animation. Il distingue les principes biomécaniques d’une animation ainsi que les caractéristiques spécifiques nécessaires à la séquence avant d’animer le modèle.

Production de jeu 1 en animation

Pondération 0-13-0    195 heures

L’étudiant met en pratique les connaissances acquises dans le cadre de la première session de son AEC dans un contexte de réalisation d’un jeu vidéo complet en équipe.

SESSION 2 – Total 270 heures de formation

Narration, caméra et cinématique

Pondération 2-2-3                           60 heures

L’étudiant explore le langage cinématographique ainsi que les principes de mise en scène dans un contexte de cinématique « en jeu » et de cinématique pré-rendue.

Effets spéciaux

Pondération 1-3-3                           60 heures

L’étudiant décortique les effets spéciaux de jeux vidéo. Il en produit lui-même à l’aide d’outils divers pour ensuite les intégrer dans un moteur de jeu.

Animation faciale

Pondération 1-2-2                           45 heures

L’étudiant reconnaît les particularités d’un rig facial ainsi que les règles d’interprétation en animation faciale. Il distingue les principes biomécaniques d’une animation faciale ainsi que les caractéristiques spécifiques nécessaires avant d’animer les expressions sur une bande sonore.

Édition de capture de mouvements

Pondération 1-2-3                           45 heures

L’étudiant reconnaît et à analyse les modes d’exploitation d’une capture de mouvements. Il effectue les corrections nécessaires avant d’exporter son résultat dans un moteur de jeu pour en valider la qualité.

Ateliers en Animation 3D

Pondération 2-2-6                           60 heures

L’étudiant améliore sa formation en suivant des ateliers, des conférences, des classes de maitres, etc. Il complète aussi son portfolio. Relatif aux choix d’ateliers. L’étudiant devra fournir un travail.

SESSION 3 – Total 195 heures de formation

Production de jeu 2 ou stage en animation

Pondération 0-13-0                         195 heures

L’étudiant met en pratique les connaissances acquises dans le cadre de son AEC dans un contexte de réalisation d’un jeu vidéo complet en équipe.  Il acquiert cette pratique soit par un stage en entreprise ou un projet fédérateur.